Retroanálisis GBC: Harry Potter y la Piedra Filosofal
A día de hoy lo común en la industria del videojuego es que los títulos se desarrollan con una plataforma en concreto en mente y luego se realizan ports para otras. Esto se debe a muchos motivos, por un lado porque es evidentemente más barato que hacer un juego de cero, y por otro porque técnicamente las plataformas empiezan a tener menos diferencia en potencia de hardware y se puede lanzar el mismo juego tal cual con algunos ajustes en plataformas como PS4, Switch, PC o incluso PS Vita y dispositivos móviles.
Pero hace no tanto tiempo hacer esto no era posible y existían enormes brechas de potencia entre consolas portátiles, sobremesa, PC y los primeros móviles con capacidad de ejecutar videojuegos. Por aquel entonces lo normal es que cuando se quería lanzar un videojuego para varias plataformas es que se crearan varias versiones completamente diferentes pensando en la potencia y la capacidad de las distintas máquinas.
Uno de los videojuegos que salió en aquella época fue la adaptación del primer libro de la saga Harry Potter. La Piedra Filosofal era un juego de un estilo u otro dependiendo de dónde lo jugaras, y salió para un buen puñado de consolas.
Un jRPG occidental portátil
Harry Potter y la Piedra Filosofal salió para Game Boy Color muy cerca del final de su vida, en el año 2001. Y lo hizo en forma de RPG de corte occidental pero siguiendo el esquema de los títulos de rol por turnos al más puro estilo Final Fantasy. De su desarrollo se encargó el estudio Griptonite Games, ubicado en Estados Unidos.
A pesar de que salió para acompañar al estreno de la primera película, el juego toma como base el libro, por lo que ciertos acontecimientos que fueron omitidos en las películas están presentes en el título. Eso sí, la forma de contar la historia de Harry y compañía es bastante superficial y torpe, con conversaciones demasiado escuetas y pocas explicaciones más allá de lo básico. Los desarrolladores presupusieron que si alguien se compraba el juego es que ya había leído la obra literaria original o al menos había visto la adaptación al cine, por ello se dan situaciones como que se empiece a jugar directamente con Harry y Hagrid en el Callejón Diagon, sin darte apenas contexto sobre la situación del protagonista.
Pasando a la jugabilidad, como he comentado anteriormente nos encontramos ante un RPG por turnos muy tradicional. Controlamos solo a Harry, con su puntos de vida y de magia, y nos enfrentamos a grupos de uno a tres enemigos. Cada enemigo tiene hechizos a los que son resistentes y otros hechizos a los que son débiles y averiguar cuál hay que usar frente a los enemigos concretos es vital, ya que por norma general los hechizos a los que son resistentes no le quitan nada de vida. También tenemos los clásicos objetos curativos, de equipo... Incluso podemos crear pociones a partir de materiales obtenidos en combates o buscando en los escenarios y combinaciones de cromos de magos y magas, con efectos varios en los combates. Así es, crafteo de objetos en 2001, esta gente eran unos adelantados a su época.
Y es una de las virtudes del juego, saber introducir de manera natural elementos del mundo de la magia como cromos y pociones en el sistema de combate, de forma que no parece forzado. Las magias se mejoran como lo haría en cualquier mundo de magos, con su uso. Ya se sabe el dicho, la practica hace al maestro.
Buscando en cada rincón de Hogwarts
La exploración es una parte fundamental del juego. Lo común es que cuando se nos de un nuevo objetivo no se nos indique de forma clara dónde se encuentra nuestro destino, por lo que tocará hablar con los personajes e investigar qué hay en cada rincón, lo cual ocupa gran parte del tiempo de la partida. Además, Hogwarts cuenta con una recreación bastante interesante, con plantas enormes con varias clases y habitaciones que registrar, pasadizos secretos que conectan una planta con otra y muchos objetos escondidos entre los decorados. De hecho, examinando las estanterías de la biblioteca puedes aprender nuevas recetas de pociones y libros.
El apartado gráfico del juego es excelente, con sprites de calidad, animaciones convincentes y una interesante variedad de ambientación en las diferentes habitaciones, que están recargadas de estatuas, estanterías, cofres, extraños artilugios... lo que hace que la exploración sea más amena y que no parezca simplemente el instituto de magos descrito en los libros, sino más bien la visión que tenían los desarrolladores del mismo, lo cual me parece genial.
Por si fuera poco, el juego nos pone en una buena variedad de situaciones: persecuciones a escoba, infiltraciones usando la capa de invisibilidad, clases en las que tenemos que imitar a los profesores... Y todo ello en un historia que dura unas ocho horas escasas.
La banda sonora no destaca tanto como otros apartados, pero todavía mantiene el tirón del paso del tiempo (alguna canción como la de la intro sigue sonando bastante bien). Lo que sí es un desastre a día de hoy (y en aquella época también) son los menús, especialmente el de objetos, que no cuenta de una división por clases y se nos llenará de mil y un objetos entre los imprescindibles para la historia, los consumibles en combate, los de crafteo para pociones...
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